Le Monde de Teridian

Forum RPG dans un univers medieval fantasy se déroulant dans le monde de Teridian.
 
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 Personnage prédéfini

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Sahid Al Sahim
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Messages : 13422
Date d'inscription : 08/05/2015

Feuille de personnage
Classe: Mage de combat
Points de vie:
22/30  (22/30)
Point de magie:
25/30  (25/30)

MessageSujet: Personnage prédéfini    Mar 19 Jan - 14:43

A un moment, dans votre aventure, surviendra un interlude où vous prendrez en main des personnages prédéfinis, vous aurez le choix entre les différents membres de la liste ci-dessous. Chaque personnage a son histoire prédéfini mais vous aurez le droit de lui donner le caractère que vous voulez (même si certains traits seront à respecter). Passons sans plus tarder à la liste des personnages :

Nom : Arterus
Prénom : Nimye [X]
Âge : 22 ans
Sexe : Féminin
Race : Humaine (valarienne)
Classe : Scarificatrice
Histoire : Nimye est née dans un petit village près de la capitale Valarienne, elle mène une vie classique de paysanne jusqu'au jour où elle découvre une étrange secte pratiquant des rituels magiques particulier, elle a seulement 12 ans à ce moment. Prise la main dans le sac, le chef de la secte décide de la prendre sous son aile pour l'éduquer et lui enseigner la magie venant des scarifications. Nimye est capable de communiquer avec l'esprit de son arrière grand-mère qui vivrait dans son corps et lui prodigue des conseils très utile. Sa main mécanique a été faite par les nains, plus exactement par les Forgefer.

Compétences :
- Scarification de l'appel du sang : permet de puiser le sang d'un ennemi blessé pour régénérer la mana (Compétence à 60 et coût en magie 4)
- Scarification de projection astrale : permet de prendre possession d'un ennemi à l'esprit faible (Compétence à 52 et coût en magie 6)
- Scarification de défense : pompe le sang d'un ennemi blessé pour dresser un mur (compétence à 67 et coût en magie 5)
- Scarification de l'acide : La scarification projette du sang acide qui, en visant habilement, peut faire fondre la peau de la personne ciblé (compétence à 50 et coût en magie 4)
- Connaissance des cultes mystiques (compétence à 70)
- Auto défense au couteau sacrificiel (compétence à 45)
Points de vie : 15
Points de magie : 25
Traits : Impulsive, sans peur.
Apparence

--

Nom : /
Prénom : Skull [X]
Âge : Inconnu
Sexe : Masculin
Race : Squelette
Classe : Archer de lumière
Histoire : Skull est un squelette mais avant d'être un squelette, il était vivant mais c'était il y a bien longtemps et il ne se souvient plus. Tout ça pour dire que le plus important actuellement, c'est qu'il est un squelette archer au service du Roi Squelette de Nécropolis, il est l'un des rares squelette a avoir reçu le droit à la parole (enfin quand il parle, sa mâchoire ne bouge pas, c'et comme si les sons passaient entre ses dents, de même qu'il ne voit pas vraiment, il "ressent" son environnement). Skull est aussi l'un des très rares squelettes à être envoyé parmi les vivants pour savoir un peu comment ça se passe là-bas et rapporter des nouvelles. Il est accompagné d'un moineau squelette du nom de Zippy, c'est très important à savoir.

Compétences :
- Sort de vitesse : permet d'accélérer les mouvements, il peut donc utiliser cette compétence pour faire plusieurs attaques par tour. (Compétence à 60 et coût en magie 4)
- Adresse (compétence à 69)
- Dressage (compétence à 45)
- Sort d'aveuglement : tire une flèche chargé de magie en l'air qui explose pour créer un flash éblouissant (compétence à 64 et coût en magie 3)
- Agilité (compétence à 50)
- Combat à l'arc/arbalète (compétence à 70)
Points de vie : 10
Points de magie : 13
Traits : Blagueur, détendu, morbide.
Apparence

--

Nom : /
Prénom : Samara [X]
Âge : Inconnu
Sexe : Féminin
Race : Tarakin
Classe : Défenseur
Histoire : Samara est la seule Tarakin a avoir été envoyé par Baraka pour explorer le continent et rapporter des informations sur les gens qui le peuple dans l'espoir de permettre un jour au Tarakin d'ouvrir le dialogue avec les autres races. Malgré son statut de Défenseuse, Samara sait évoluer dans l'ombre et dans la discrétion. Ses différentes découvertes sur le continent lui ont donné une soif de savoir inébranlable. Elle a fabriquée et enchantée elle même ses armes.

Compétences :
- Sort de bouclier : Tel un soldat romain, Samara place son bouclier devant elle et sa lance au niveau des épaules, son bouclier absorbe alors tout les sorts magiques envoyé à son encontre. (compétence à 65 et coût en magie 4)
- Réutilisation de sort : Samara peut charger tout les sorts absorbés par son bouclier pour, au choix : les faire circuler dans son corps pour atteindre la lance et balancer ainsi une lance mystique explosive ou laisser l'énergie dans le bouclier pour créer une barrière magique sur une grande longueur. (compétence à 61 et coûte en magie 4)
- Lance bouclier : Samara peut se la jouer Captain America et balancer son bouclier qui revient en mode boomerang grâce à la magie (compétence à 58 et coûte en magie 5)
- Sanctuaire : Balance sa lance au pied d'un allié pour créer un dôme de protection qui absorbe les dégâts (compétence à 50 et coûte en magie 4)
- Soin de combat : Charge sa lance en magie et la lance sur un allié qui reçoit alors des soins (compétence à 67 et coûte en magie 4)
- Combat à la lance/bouclier (compétence à 75)
Points de vie : 30
Points de magie : 20
Traits : Déterminé, courageuse, esprit shonen, soif de savoir.
Apparence (sans les cornes, évidemment)

--

Nom : Poing-d'acier
Prénom : Omelia
Âge : 100 ans
Sexe : Féminin
Race : Naine
Classe : Chamane
Histoire : Omelia est une naine des brumes qui a reniée le dieu de son peuple. Omelia a toujours rêvée d'aventure et de magie, elle a fini par s'exiler pour partir à l'aventure dès qu'elle fut en âge de se prendre en main toute seule, c'est ainsi, lors de son voyage dans les terres elonienne, elle fit un bout de chemin avec un clan elonien (les Elwë, ça vous dit quelque chose ?), elle se lia d'amitié avec le chaman du clan qui la forma alors à une certaine magie, elle quitta le clan lorsque ceux ci quittèrent le continent, le chaman Elwë lui conseilla de se rendre dans les terres myradiennes où se trouve un mystérieux clan elonien qui lui permettrait de terminer sa formation de chaman et c'est ce qu'elle fit. Omelia comprend le langage animal, de n'importe quel animal.

Compétences :
- Bouclier magique : Utilise le totem de défense pour créer un bouclier sur soi ou sur un allié. (compétence à 50 et coût en magie 3)
- Soin des plaies (compétence à 60)
- Fabrication de potion (compétence à 65)
- Charme de la faune : Utilise le totem d'attaque pour charmer les bestioles et les contrôler (compétence à 55 et coût en magie 3)
- Création et contrôle des plantes : Permet de créer des plantes très vilaines pour attaquer (les plantes dépendent de l'environnement) (compétence à 69 et coût en magie 4)
- Contrôle du sol (compétence à 73 et coût en magie 5)
Points de vie : 12
Points de magie : 35
Traits : Anti religion, un peu vulgaire, fort sens de la camaraderie
Apparence (cheveux bruns, yeux verts, corps svelte)

--

Nom : Aladïada
Prénom : Rapunzël
Âge : 135 ans
Sexe : Féminin
Race : Elfe myradienne
Classe : Guerrière
Histoire : Rapunzël est une guerrière divine, elle se bat pour l'honneur et pour la justice, tout ça au nom des dieux qu'elle vénère. Chargée personnellement par l'impératrice de voyager à travers le monde pour y faire régner la justice, Rapunzël voyage sans relâche d'un bout à l'autre du continent pour aider chaque personne qui en aurait besoin, indifféremment de sa race ou de sa religion. Les tatouages présents sur son visage sont apparu lorsqu'elle fit une prière demandant aux dieux de lui prouver qu'ils existaient bien.

Compétences :
- Combat armé ou à main nue (compétence à 75)
- Equitation (compétence à 68)
- Frénésie (compétence à 47 et coût en magie 5)
- Charge (compétence à 63)
- Terreur (compétence à 66)
- Tourbillon : permet de tourner comme une toupie et faire beaucoup de dégât (compétence à 50)
Points de vie : 28
Points de magie : 10
Traits : Pieuse, renfermée, le coeur sur la main (pas littéralement)
Apparence

--

Nom : Wëlde
Prénom : Lida
Âge : 224 ans
Sexe : Féminin
Race : Elfe elonienne
Classe : Nécromante
Histoire : Lida est l'enfant d'une relation entre une elonienne et un valarien, elle a acquit la longévité et les oreilles des eloniens mais ses cheveux roux et son teint assez blafard sont hérité du côté humain. Sa mère a mystérieusement disparu quelques années après sa naissance, Lida est restée avec son père jusqu'à ce que celui-ci meurt, elle a ensuite quittée le royaume valarien pour rejoindre le royaume elonien et tenter de retrouver la famille de sa mère et ainsi comprendre un peu plus ses origines (son père ne lui ayant apprit que très peu de chose sur les eloniens). Durant son périple, elle a découvert son affinité avec la magie, ses capacités lui ont permit de faire renaître un style datant d'avant l'an 0 : la Nécromancie.

Compétences :
- Création de serviteur : Utilise un corps à proximité qu'il soit mort depuis longtemps ou non pour le relever et en faire son serviteur. (Compétence à 68 et coût en magie 4)
- Assemblage de corps : Utilise plusieurs corps pour former un serviteur plus puissant. (Compétence à 50 et coût en mana 4)
- Faux mortuaire : invoque une faux des ténèbres, chaque personnes touché créera une créature de chair si il se met à saigner. (Compétence à 64 et coût en mana 5)
- Toucher de mort : Permet de détecter un ennemi presque mort et le transforme en serviteur avant qu'il ne rende l'âme. (compétence à 58 et coût en mana 4)
- Blessure : Lida s'ouvre les veines pour créer un serviteur (compétence à 70, coût en mana 3 et coût en PV 4)
- Résurrection  : Vole littéralement la vie de quelqu'un pour ressusciter un mort (compétence à 30 et coûte la totalité des points de mana)
Points de vie : 35
Points de magie : 30
Traits : Coquine, frénétique au combat, respectueuse des morts.
Apparence

--

Nom : /
Prénom : Ordo
Âge : 33 ans
Sexe : Masculin
Race : Argeilin
Classe : Antémage
Histoire : Ordo est l'un des rares argeilin à voyager sur le continent, c'est lui qui mène les discussions avec les dirigeants des autres races, le plus étonnant concernant cet argeilin, c'est qu'il a une femme (argeilin) et un enfant sur le continent, il passe donc plus de temps sur le continent que dans les îles malgré cela, il est toujours resté fidèle à la cause Argeilin, sans ambition de prendre un jour le contrôle d'un quelconque clan, c'est grâce à cette sagesse et cette fidélité qu'il est devenu le bras droit de Rackam. L'une des ancêtres de Ordo est une Valkirie.

Compétences :
- Dissipation de la magie sur une zone restreinte (Compétence à 70 et coût en magie 4)
- Concentration : permet de regagner de la mana (Compétence à 50)
- Immunité temporaire aux dégâts magiques (Compétence à 66 et coût en mana 3)
- Connaissance sur la noblesse et la royauté (compétence à 69)
- Connaissance sur la religion (compétence à 68)
- Piège magique : permet de bloquer quelqu'un dans un piège magique (à poser sur le sol ou sur un mur ou sur un plafond) (compétence à 58 et coût en magie 3)
Points de vie : 17
Points de magie : 27
Traits : Calme, aime partager le savoir, considère la famille comme important.
Apparence (oui, y a du feu mais il fait pas de feu, arrêtez)

--

Nom : Al Hadarin
Prénom : Malik
Âge : 36 ans
Sexe : Masculin
Race : Humain (Saladrim)
Classe : Archer de l'ombre
Histoire : Malik est le meilleur archer de l'ombre des saladrims, il prend à coeur son travail d'éclaireur mais aussi, son travail d'espion au service direct de la Khan, il voyage à travers le continent pour ramener toute information intéressante. Il est néanmoins resté quelques temps sans bouger du territoire saladrim, en effet, la Khan lui avait donné l'ordre de former une nouvelle arrivante, une hybride Saladrim/Myradien, à l'art de l'archerie de l'ombre et c'est ce que fit Malik... mais... il dévia légèrement la formation vers une autre forme de l'archerie magique. Après le départ de la jeune hybride, Malik se remit à voyager. Malik Al Hadarin possède l'arc sombre le plus vieux de tout les temps.

Compétences :
- Combat à l'arc/arbalète (Compétence à 73)
- Agilité  (Compétence à 65)
- Adresse (Compétence à 60)
- Déplacement silencieux (compétence à 55)
- Invisibilité (compétence à 67 et coût en magie 3)
- Connaissance en géographie (compétence à 59)
Points de vie : 13
Points de magie : 12
Traits : Fier, méfiant.
Apparence
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