Le Monde de Teridian

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 Karadrim Forgefer

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Karadrim Forgefer

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MessageSujet: Karadrim Forgefer   Sam 23 Mai - 19:10

Nom du personnage : Karadrim Forgefer, fils de Kadrarim Forgefer.


Race : Nain du Mont


Âge : 94 ans


Histoire : Karadrim naquit le 6 Tider de l’année 1606. Il appartient à la glorieuse caste des artisans, sa famille étant l’une des plus anciennes et plus importante famille faisant partie de cette caste, puisqu’il était déjà arrivé à plusieurs reprises que les différentes familles royales demandent à sa famille de leur confectionner divers objets. L’enfance de Karadrim se passa sans aucune peine. Il allait à l’école tous les jours, comme le demandait la coutume, puis une fois sa journée finie, il retrouvait son père pour l’aider à l’atelier. Karadrim apprit ainsi très tôt à se servir des différents outils pour confectionner ou réparer des objets du quotidien. Il était rare que son père lui demande de créer un objet, à vrai dire, sa spécialité était pour l’instant dans la réparation des choses cassées ou abimées.

Au fur et à mesure du temps, les années passèrent évidemment, et Karadrim devint de plus en plus compétent avec ses outils et avec ses connaissances. Il n’hésitait plus à démonter totalement un objet pour mieux le réparer. Son père fut heureux de voir que son fils s’intéressait autant à ce métier, puisque c’est ce métier qui lui était réservé jusqu’à la fin de ces jours. Cependant, ses professeurs jugeaient qu’il serait bien dommage de gâcher un tel potentiel intellectuel à cause d’une caste. On proposa donc cette alternative à son père, qui refusa fermement au début, mais cela ne découragea pas les professeurs de Karadrim qui se montrèrent plus insistants. Au bout d’un certain temps, Kadrarim Forgefer finit par céder, déclarant que si son fils pouvait suivre les cours qui étaient proposés tout en continuant de l’aider à l’atelier, il n’avait au final aucune raison de s’y opposer.

C’est ainsi que Karadrim commença son apprentissage en tant que mage runique. Les premières années furent difficiles puisqu’il lui fallait alterner entre ces deux possibles professions. Il n’avait pas de temps libre, puisque s’il montrait de la disposition et de la compétence en ce qui concernait son apprentissage en tant que mage runique, et qu’il lui arrivait de finir des tâches plus rapidement que ce qui était initialement prévu, il utilisait le temps qu’il lui restait pour aller aider sa famille. Il s’habitua à ce rythme petit à petit, et il demanda même à ce qu’on réarrange son « emploi du temps ». Il préféra éviter d’aller aux leçons de création de potion, ainsi que celles de premiers soins car il n’en voyait pas l’utilité. Il avait bien comprit qu’il allait passer la plupart de son temps le nez dans les bouquins ou à l’atelier. Ainsi, on réaménagea selon la possibilité, mais il n’échappa pas à quelques leçons de premiers soins, et comment traiter les maux qui affectent le corps.  C’est durant ces années qu’il rencontra son (désormais) meilleur ami, un autre nain nommé Rurik Bourboul, un nain incroyable. Ils passèrent énormément de temps ensemble, lorsque Karadrim n’était pas à l’académie ou à l’atelier. Ce qui arrivait peu, mais cela arrivait parfois.

Par ordre de préférence, ses leçons de linguistique et de culture des autres peuples étaient ce qui l’intéressait le plus, suivit de près par le travail à l’atelier. Venaient ensuite les connaissances de l’archéologie et de la faune et de la flore, puisqu’il n’avait jusqu’à présent jamais eut l’occasion de quitter la roche qui l’avait vu naître. Toutes ces connaissances théoriques étaient bien belles, mais il était désormais temps pour lui d’explorer le monde et de mettre en pratique ce qu’il avait apprit. Il avait désormais 64 ans. Ses frères et sœurs n’avaient malheureusement pas été aussi doués et chanceux que Karadrim dans leurs études, et n’auraient pas d’autres choix que de reprendre le flambeau familial. Cela ne voulait pas dire qu’ils faisaient du sale travail à l’atelier, bien au contraire. Puisqu’ils ne s’occupaient que de ça, ils étaient même bien meilleurs que Karadrim. Ils l’aidèrent donc à confectionner du bon matériel pour la route, matériel qu’il saurait réparer si jamais il y avait un problème, ainsi que des vêtements résistants et qui pourraient facilement s’adapter et se modifier en fonction du climat. Son père n’était pas trop content de le voir partir, après tout il perdait un fils, un fils brillant comme on l’a si souvent dit, mais il ne pouvait pas l’en empêcher. C’est ainsi que Karadrim quitta la roche.

Pendant plus de 20 ans, il explora le monde, s’arrêtant quelques fois dans des villages pendant un ou deux mois pour étudier la faune et la flore locale. Il payait pour les cadavres de monstres ou d’animaux qu’on lui apportait afin qu’il puisse les étudier, et pourquoi pas les manger une fois que l’étude fut fini, si la bête était encore en bon état. Il réglait son logement en rendant des petits services à la communauté ou en revendant les choses qu’il créait pendant ses voyages, comme des pipes, ou des bouteilles de son alcool artisanal, secret familial qui se transmettait de générations en générations, de père en fils. Il écrivait des lettres à sa famille chaque mois, pour leur raconter les merveilles du monde qui l’entourait à la date de la lettre, ainsi que pour les informer de sa prochaine destination et du temps qu’il comptait passer là-bas. Il recevait aussi des réponses, qui se faisaient attendre parfois, mais qui finissaient toujours par arriver. Il était revenu plusieurs fois vers sa famille, pendant des semaines, où il les aidait dans l’atelier lors des commandes particulièrement difficiles, comme par exemple les commandes royales que cela fut des cadeaux pour des dignitaires étrangers ou pour la monarchie en place. Il leur contait aussi ses découvertes dans le monde, et festoyait avec eux. Il retournait aussi à l’académie pour prévenir de l’avancement de ses différents projets. Puis il repartait toujours sur les routes, à la recherche de nouvelles choses à voir et à apprendre, et de nouvelles personnes à rencontrer. Et seuls les Dieux savent ce qui l’attend lors de ses aventures, mais ils veillent toujours sur lui.


Classe : Mage Runique

Kit de compétences :
Guérison -- (48)
Création de potions --- (33)
Connaissance de la faune et la flore + (50)
Connaissance archéologique + (57)
Connaissance des langues +++ (78)
Connaissance en création d’objet +++ (76)


Apparence :

Karadrim ressemble aux autres nains. Une longue barbe, des longs cheveux, mais une petite taille. Cependant, Karadrim est dans la moyenne, du haut de ses 1m40. Il n’est pas trop gros, puisqu’il n’a pas vraiment le temps de garder la graisse qu’il pourrait accumuler en mangeant et en buvant, à cause de ses activités et de ses voyages. Il possède une tenue complexe, qui fut créée par les membres de sa famille pour ses longs voyages. Puisqu’ils ne savaient pas exactement ce qui attendrait Karadrim, ils lui confectionnèrent une tenue de voyage où les manches étaient détachables si jamais il arrivait dans des endroits chauds, entre autre, mais aussi où l’on pouvait rajouter de la fourrure pour que cela lui tienne chaud si jamais il devait aller trop loin au nord, dans les zones où il fait un peu plus froid. A cela s’ajoutent des bottes robustes et extrêmement confortables faites pour les longues marches. Son sac à dos est lui aussi très très résistant, grand et avec de nombreux accessoires, comme des crochets pour qu’il puisse y coincer ses ustensiles de cuisine, diverses sacoches, ou encore son matelas. Il a aussi, en bandoulière, une sacoche spéciale, extrêmement résistante elle aussi, où il range ses runes.
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MessageSujet: Re: Karadrim Forgefer   Jeu 27 Aoû - 23:25

Nouvelles compétences :

Salamerde   - (31) (6 pts de magie) (prend la forme d'un faucon qui peut attaquer les ennemis)
Vulvizare + (53) (5 pts de magie) (prend la forme d'un étrange animal ressemblant à un arbre et servant de bouclier)
Carapute + (52) (6 pts de magie) (prend la forme d'un serpent pouvant immobiliser les ennemis)
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MessageSujet: Re: Karadrim Forgefer   Mer 9 Mar - 15:04

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MessageSujet: Re: Karadrim Forgefer   Jeu 16 Juin - 21:17

Les nombreuses runes normales de Karadrim :

- Rune de vitalité (restaure tout les PV d'un personnage en échange de tout les points de magie du lanceur, utilisable une fois par jour)
- Rune de révélation (permet de sonder une pièce pour découvrir des passages cachés) (5 pts de magie)
- Rune de concentration (permet de redonner des points de magie à un autre personnage) (10 pts de magie + possibilité de redonner plus de point en y mettant plus de magie)
- Rune de création (permet de donner un bonus à la compétence création d'objet) (10 pts de magie + possibilité d'augmenter le bonus en y mettant plus de magie)

Les runes spéciales :

- Pikachu
- Serpent d'eau qui gêne les relais
- Dresseur de mur arboricole
- Doigby - Phénix.
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