Le Monde de Teridian

Forum RPG dans un univers medieval fantasy se déroulant dans le monde de Teridian.
 
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 Système de jeu

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Sahid Al Sahim
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MessageSujet: Système de jeu   Dim 10 Mai - 22:30

Bon là, on attaque le gros trucs ! Le coeur du jeu et ce qui l'entoure.


I - Fonctionnement du jeu.


Dans Le Monde de Teridian, vous êtes libres (c'est mis dans le topic précédent) que ce soit au niveau de la création du personnage ou de ce que vous voulez faire dans le monde. Pour vous situer, une carte sera disponible et qui sera modifié en fonction des déplacements de chacun (et de certains événements dans le monde). Tout le monde commence au même endroit, mais vous pouvez partir de votre côté, mais attention, l'univers de Teridian est dangereux et un voyageur seul est une proie facile pour les monstres et les brigands (là, je vous encourage subtilement à rester en groupe).

Il n'y a pas de système de progression dans ce JDR, donc pas de niveau à glaner pour augmenter les capacités du personnage.

Tout le reste fonctionne avec des jets de dés, mais ça, on va en parler un peu plus bas !


II - Création de personnage.


Pour créer votre personnage, vous devoir faire des choix : la classe et la race. Les classes sont aux nombres de 10, voici la liste :

  • Chasseur de monstres
  • Ombre
  • Chaman
  • Archer de l'ombre
  • Archer de la lumière
  • Antémage
  • Mage de combat
  • Mage runique
  • Guerrier
  • Gardien


Vous trouverez les détails des classes ici.

Parlons maintenant des races ! Le choix de la race n'est pas juste cosmétique, il déterminera aussi la réaction de certains PNJ à votre encontre. Bien entendu, il n'y a pas que ça ! Prenons quelques exemples :

- Vous êtes devant un étrange temple dont l'accès semble bloqué, vous trouvez néanmoins une petite ouverture dans la pierre dans l'édifice, pas assez grande pour laisser passer un humain mais par contre, un nain.
- Vous tombez sur d'étrange parchemin écrit en langage Argeilin, ça tombe bien ! Vous en avez un dans votre équipe ! Il va pouvoir traduire tout ça !
- Vous arrivez à l'entrée d'un camp elfe, ils sont méfiants jusqu'à ce qu'ils aperçoivent un membre de leur race dans votre équipe.

Voilà seulement 3 exemples parmi les tonnes de situations que vous pourrez rencontrer et où la race du personnage sera déterminant.

C'est au tour des origines de passer à la moulinette ! Vous pouvez écrire ce que vous voulez concernant l'histoire de votre personnage (tant que ça reste cohérent avec l'histoire du monde) et lorsque ce sera fait, je vous attribuerais une origine par message privée, l'origine déterminera le pourquoi du comment vous vous retrouvez dans la zone de départ.


III - Le système de combat.


Vous avez des sueurs froides ? Vous vous dites "Oh bordel, ça y est, ça va sortir les dés, on est foutu !". Ne vous inquiétez pas ! Le système de combat du jeu n'est pas bien compliqué ! Il est tellement pas compliqué que je vais le détailler ici ! Même pas besoin de topic à part ! C'est beau hein ? Pour ceux qui connaissent, le système de combat se basera sur BaSIC JDR ! Qu'est ce que BaSIC JDR ? Eh bien c'est le JDR pour les nuls en gros ! Mais attention, j'ai bien dit "basé" pas "copié", il y a donc certains éléments qui ne sont pas présent comme l'initiative par exemple et certaines choses seront ajoutés.

Au final, comment ça fonctionne ?

Tout d'abord, il y aura un ordre de post pour éviter de s'emmêler les pinceaux ! Pour la suite, je vais prendre un exemple pour que ce soit clair :

- Vous êtes un archer, vous décidez de tirer une flèche sur l'ennemi et votre compétence à l'arc est de 70 %. Le résultat de votre dé de 100 devra être inférieure ou égal à 70. Des bonus/malus peuvent être ajouté en fonction de la distance, visibilité, taille de la cible. Si jamais le résultat est juste au dessus de 70, c'est un échec basique mais s'il est vraiment supérieure à 70 alors il y aura un échec critique... et les conséquences qui vont avec.

Si votre personnage est équipé d'un bouclier ou d'une compétence d'esquive, le même système s'appliquera.

Là, vous vous demandez d'où sorte les pourcentages car vous avez cru comprendre qu'il n'y avait pas de caractéristique et vous avez raison ! Donc, comment ça fonctionne ? C'est très simple : en fonction de votre classe, vous allez avoir accès à kit de compétence. Dans ce kit, vous allez mettre des + et des - pour définir ce que vous maîtrisez le plus, voici un exemple :

Vous prenez la classe Pâtissier et vous avez accès à son kit de compétence qui se compose de : Fabrication de croissant, fabrication de pain au chocolat, fabrication de pain, fabrication de petit gâteau très bon.

Fabrication de croissant --- (très mauvais)
Fabrication de pain au chocolat + (plutôt bon)
Fabrication de pain -- (plutôt mauvais)
fabrication de petit gâteau très bon +++ (excellent).

Et à partir de ça, je mettrais moi même les pourcentages de base. Le placement des + et des - est laissé libre aux joueurs mais vous ne pouvez pas mettre des +++ partout et je me donne le droit de vous forcer à refaire le truc si vous abusez. Heureusement, vous êtes fair-play, n'est ce pas ? Sinon, vous l'aurez compris vous pouvez aller de --- à +++. Les pourcentages seront ensuite fixé par moi même grâce à une savante formule secrète ancestrale.

Le même système s'applique pour l'esquive et la parade (avec une arme ou un bouclier).

Voici maintenant les dernières précisions sur le système de combat :

- Les dégâts fait par une attaque seront fixé par un dé (cela peut aussi peut varier en fonction du score du dé d'attaque ou des différents bonus).
- Le nombre de points de vie à été équilibré.
- Un nombre de points de protection sera fixé en fonction de l'armure du personnage (de 1 à 8 ) avec un malus d'esquive pour les armures lourdes.
- Les points de mana varient en fonction de la classe (un mage aura plus de mana qu'un guerrier).

Les dés de dégât

Voici les dés qu'il faudra lancer pour les dégâts :

  • Dague = 1d6
  • Epée longue = 1d10
  • Epée courte = 1d8
  • Epée à deux mains = 1d12
  • Arc court = 1d10
  • Arc long = 1d12


Voici la nouvelle table des échecs et réussite critique !

Niv Comp :   Marge d'échec critique
1-10         =       91-100
11-20       =       92-100
21-30       =       93-100
31-40       =       94-100
41-50       =       95-100
51-60       =       96-100
61-70       =       97-100
71-80       =       98-100
81-90       =       99-100
91-99       =       100

Niv Comp  :   Marge de réussite critique
2-10         =       1
11-20       =       1-2
21-30       =       1-3
31-40       =       1-4
41-50       =       1-5
51-60       =       1-6
61-70       =       1-7
71-80       =       1-8
81-90       =       1-9
91-100     =       1-10

(Gentiment proposé par Baptiste)


Dernière édition par Sahid Al Sahim le Ven 6 Jan - 15:33, édité 12 fois (Raison : ajout)
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Dim 24 Mai - 14:50

Le système de dé est en place ! Youpi ! Pour l'utiliser, il y a plusieurs méthodes :

- Passer en mode "Poster un message" en cliquant sur Prévisualiser ou sur Envoyer (sans avoir écrit dans le cadre, évidemment). Vous pouvez ensuite cliquer sur le petit carré blanc dans la barre d'outil, ce qui rajoutera de nouveau bouton et notamment l'image d'un dé noir ! Cliquez dessus pour sélectionner le dé que vous voulez lancer !

ou

- Utilisez le petit système juste en dessous du cadre de réponse !

ou aussi

- Utilisez la balise : [ roll=" " ] [ /roll ] Indiquez entre les " " le dé que vous voulez lancer (d100 par exemple et pensez à retirer les espaces !) Si vous voulez faire deux lancer en même temps, il suffit de mettre le nombre de jet voulu entre les 2 balises Roll

Voici un exemple de lancer de dé :

Sahid Al Sahim a effectué 1 lancé(s) d'un (d100.) :
48


Les dés disponibles pour le moment (la liste se mettra à jour petit à petit) :

- d100
- d6
- d20
- d10
- d5
- d8


Dernière édition par Sahid Al Sahim le Jeu 27 Aoû - 22:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Sam 25 Juil - 11:37

IV - Magie

La magie est une force mystérieuse de Teridian et qui n'est pas mesurable ou quantifiable contrairement au midichlorien. Chaque individu possède un peu de magie en lui et, théoriquement, tout le monde pourrait l'utiliser mais ce n'est évidemment pas aussi simple, les gens ayant peu de réception à la magie sont incapable de faire quoi que ce soit.

Attardons nous plutôt sur les gens réceptifs. Tout d'abord, les gens réceptifs à la magie peuvent ressentir ce qu'on appelle la Présence Magique, c'est une sorte d'énergie qui se dégage de quelqu'un en fonction de la puissance de sa réception. Plus une personne est magicalement forte, plus sa Présence Magique se fera sentir. Ce système permet aussi d'identifier la magie corrompu.

La magie corrompu est généralement plus puissante que la magie basique mais ses effets son dévastateur pour le lanceur de sort. La magie corrompu se caractérise pas une brillance rouge lorsque la magie s'active dans les veines du lanceur. Pour obtenir de la magie corrompu, il existe plusieurs moyen mais vu que c'est très méchant, ce ne sera pas détaillé ici.

Les mages bienveillants ont quant à eux les veines qui s'illuminent en bleu lorsqu'ils utilisent la magie. La raison de cette illumination est inconnue pour le moment, certains pensent qu'il s'agirait juste de la manifestation de la magie dans le sang de la personne. Vous pouvez aussi décider d'utiliser des points de vie pour lancer des sorts, étant donné que la magie est peut aussi être considéré comme une source vitale. Les coûts restent les mêmes que ce soit en utilisant de la vie ou des points de magie.

Enfin parlons un peu des compétences magiques.

Lorsque vous utilisez de la magie, elle a un coup en mana défini, que l'attaque rate ou non. Quand votre mana est vide, vous ne pouvez plus lancer de sort. Aussi, vous pouvez décider d'utiliser plus que le nombre de point de mana requis (par exemple, un sort vaut 2 et vous décidez de mettre 3 points de mana dedans) pour gagner un bonus (en fonction du nombre de point ajouté) pour mieux réussir votre attaque.

Voilà pour les explications concernant la magie !


Dernière édition par Sahid Al Sahim le Ven 6 Jan - 15:16, édité 1 fois (Raison : ajout couleur)
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Ven 6 Jan - 15:22

V - Combat à main nue

Le système de combat à main nue évolue ! La stat de combat à main nue sera toujours présente mais le système en lui même s'accompagne désormais de petite subtilité.

Désormais les descriptions des actions seront très importante lors des combats à main nue, en effet, si vous décrivez votre attaque (la façon dont vous attaquez, l'endroit que vous visez, la force du coup), vous gagnerez des points supplémentaires pour le jet, cela va de même pour la défense (la position que vous adoptez, la manière dont vous vous défendez) mais ce n'est pas non plus la peine de me faire 500 lignes pour décrire une clé de bras ou un taquet. La compétence de combat à main nue apportera un bonus ainsi que la possibilité de trouver un point faible ou une faille chez l'ennemi grâce à un jet réussi.
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